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Référence de l'API

Référence du code et exemples.


Table des matières


Référence rapide

Effectuer des appels API

using CodeCarnage.ApiMockingToolkit;

// GET
var response = await ApiClient.Get("https://api.example.com/data");

// POST
var response = await ApiClient.Post("https://api.example.com/data", "{\"key\":\"value\"}");

// PUT
var response = await ApiClient.Put("https://api.example.com/data/123", "{\"key\":\"updated\"}");

// PATCH
var response = await ApiClient.Patch("https://api.example.com/data/123", "{\"key\":\"patched\"}");

// DELETE
var response = await ApiClient.Delete("https://api.example.com/data/123");

Toutes les méthodes acceptent des headers et un CancellationToken optionnels :

var headers = new Dictionary<string, string> {
{ "Authorization", "Bearer {{token}}" }
};
var cts = new CancellationTokenSource();

var response = await ApiClient.Get(
"https://api.example.com/me",
headers,
cts.Token
);

Gérer les réponses

if (response.Success) {
// Succès - Statut 200-299
var data = JsonUtility.FromJson<MyData>(response.Body);
Debug.Log($"Données : {data}");
} else {
// Erreur - Statut >= 400 (ou échec de transport)
Debug.LogError($"Erreur {response.StatusCode}: {response.Body}");
}

Mode hors ligne

OfflineMode est un champ sérialisé sur le ScriptableObject ApiGlobalConfig. Basculez-le depuis la fenêtre API Mocking Toolkit ou l'Inspecteur :

// Lire l'état actuel à l'exécution
var config = Resources.Load<ApiGlobalConfig>("ApiGlobalConfig");
if (config.OfflineMode) {
Debug.Log("Fonctionnement en mode hors ligne");
}

L'API d'exécution est en lecture seule. Pour modifier la valeur depuis le code (Éditeur uniquement), utilisez SerializedObject / EditorUtility.SetDirty sur l'asset ; n'assignez pas directement à la propriété.

Environnements

// Obtenir le gestionnaire d'environnements
var envManager = EnvironmentManager.Instance;

// Changer l'environnement actif
envManager.ActiveEnvironment = devEnvironment;

// Résoudre une variable (env actif en premier, puis global)
string baseUrl = envManager.ResolveVariable("baseUrl");

Sessions

// La persistance de session est contrôlée par ApiGlobalConfig (définie via l'UI de l'Éditeur)
var config = Resources.Load<ApiGlobalConfig>("ApiGlobalConfig");
bool persistenceOn = config.EnableSessionPersistence;

// Accéder au gestionnaire de sessions (Éditeur uniquement)
#if UNITY_EDITOR
var sessionManager = SessionManager.Instance;
var session = sessionManager.CurrentSession;
sessionManager.EndCurrentSession();
#endif

ApiClient

Point d'entrée statique. Éditeur : ApiInterceptor route les requêtes. Builds : UnityWebRequest vers le vrai backend.

Méthodes

Get / Post / Put / Patch / Delete

public static Task<ApiResponse> Get(string url, Dictionary<string, string> headers = null, CancellationToken ct = default)
public static Task<ApiResponse> Post(string url, string body, Dictionary<string, string> headers = null, CancellationToken ct = default)
public static Task<ApiResponse> Put(string url, string body, Dictionary<string, string> headers = null, CancellationToken ct = default)
public static Task<ApiResponse> Patch(string url, string body, Dictionary<string, string> headers = null, CancellationToken ct = default)
public static Task<ApiResponse> Delete(string url, Dictionary<string, string> headers = null, CancellationToken ct = default)
// Exemples
var response = await ApiClient.Get("https://api.example.com/users/123");

var json = JsonUtility.ToJson(new LoginRequest { username = "user", password = "pass" });
var response = await ApiClient.Post("https://api.example.com/login", json);

var response = await ApiClient.Delete("https://api.example.com/player/items/456");

ApiResponse

public class ApiResponse
{
public bool Success { get; }
public int StatusCode { get; }
public string Body { get; }
public IReadOnlyDictionary<string, string> Headers { get; }
public long Size { get; } // octets
}

Exemple d'utilisation :

var response = await ApiClient.Get("/api/data");

Debug.Log($"Succès : {response.Success}");
Debug.Log($"Statut : {response.StatusCode}");
Debug.Log($"Corps : {response.Body}");
Debug.Log($"Taille : {response.Size} octets");

if (response.Headers != null && response.Headers.TryGetValue("Content-Type", out var ct)) {
Debug.Log($"Content-Type : {ct}");
}

La latence simulée par les réponses mock est appliquée comme un await Task.Delay à l'intérieur de l'intercepteur — ce n'est pas un champ sur l'objet de réponse.


ApiGlobalConfig

ScriptableObject depuis Resources/ApiGlobalConfig. Lecture seule à l'exécution. Modifiez via la fenêtre Toolkit ou l'Inspecteur.

bool OfflineMode { get; } // Mocke tout, même les non-configurés
bool Enabled { get; } // Interrupteur principal
bool EnableSessionPersistence { get; } // Sauvegarde les sessions sur disque
string ActiveCollectionName { get; set; } // Collection active

Lecture à l'exécution :

var config = Resources.Load<ApiGlobalConfig>("ApiGlobalConfig");
if (config.Enabled && config.OfflineMode) Debug.Log("Toolkit actif, mode hors ligne");

Modification depuis un script Éditeur :

#if UNITY_EDITOR
var config = Resources.Load<ApiGlobalConfig>("ApiGlobalConfig");
var so = new UnityEditor.SerializedObject(config);
so.FindProperty("_offlineMode").boolValue = true;
so.ApplyModifiedProperties();
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(config);
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
#endif

ApiEndpoint

Modèle d'endpoint sérialisable dans ApiEndpointCollection. Modifiez via la fenêtre Toolkit ; rarement construit par le code du jeu.

string Id { get; set; } // GUID stable (survit aux modifications d'URL/méthode)
string Name { get; set; } // Nom convivial
string Url { get; set; } // URL ou template ({{baseUrl}}/users)
string Method { get; set; } // GET, POST, PUT, PATCH, DELETE, HEAD
MatchType MatchType { get; set; } // Exact | Contains

bool UseMock { get; set; } // Basculement par endpoint
bool SimulateError { get; set; } // false → Responses[] ; true → ErrorResponses[]

string Headers { get; set; } // "Clé : Valeur" brut par ligne
string RequestBody { get; set; } // Corps JSON pour POST/PUT/PATCH

List<MockFlowNode> Responses { get; } // Réponses de succès
List<MockFlowNode> ErrorResponses { get; } // Réponses d'erreur

ResponseStrategy ResponseStrategy { get; set; }
bool LoopResponses { get; set; }
int CurrentResponseIndex { get; set; } // Curseur Séquentiel/RoundRobin

ResponseStrategy ErrorResponseStrategy { get; set; }
bool ErrorLoopResponses { get; set; }
int CurrentErrorResponseIndex { get; set; } // Curseur d'erreur

Routage : Enabled OFF → réel. OfflineMode ON → mocke tout. UseMock ON → mocké. Sinon → réel. SimulateError choisit entre Responses[] et ErrorResponses[] via la stratégie.

Exemple

#if UNITY_EDITOR
var collection = Resources.Load<ApiEndpointCollection>("ApiEndpointCollection");
var ep = collection.Endpoints.First(e => e.Name == "Get Profile");

ep.UseMock = true; // Route cet endpoint vers les mocks
ep.SimulateError = false; // Sert depuis Responses[]
ep.ResponseStrategy = ResponseStrategy.Sequential;
ep.LoopResponses = true;

UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(collection);
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
#endif

Id est préservé à travers les modifications d'URL/méthode et les allers-retours d'import/export OpenAPI (stocké comme x-amt-id dans la spec exportée). Ne générez pas les IDs vous-même ; laissez le toolkit les assigner.


EnvironmentManager

Singleton persistant. Stocke les environnements et les globaux dans Application.persistentDataPath/ApiMockingToolkit/Environments/.

Propriétés :

IReadOnlyList<ApiEnvironment> Environments { get; }
ApiEnvironment ActiveEnvironment { get; set; } // Ignoré si non enregistré
string BuildEnvironmentId { get; set; } // Env compilé dans les builds
ApiEnvironment BuildEnvironment { get; }
IReadOnlyDictionary<string, string> GlobalVariables { get; }

Méthodes :

void AddEnvironment(ApiEnvironment env);
bool RemoveEnvironment(ApiEnvironment env); // Faux si null ou seul restant
void SetGlobalVariable(string key, string value);
bool RemoveGlobalVariable(string key);
string ResolveVariable(string key); // Env actif en premier, puis globaux
ApiRequest InterpolateRequest(ApiRequest req); // Strict ; lève une exception si non résolu
void SaveEnvironments();

ApiEnvironment :

public class ApiEnvironment {
public string Id { get; } // GUID
public string Name { get; set; }
public string BaseUrl { get; set; }
public Dictionary<string, string> Variables { get; set; }

public void SetVariable(string key, string value);
public string GetVariable(string key);
public bool RemoveVariable(string key);
public bool HasVariable(string key);
public int VariableCount { get; }
public ApiEnvironment Clone();
}

Exemple :

var envManager = EnvironmentManager.Instance;
var devEnv = new ApiEnvironment("Development", "http://localhost:3000");
devEnv.SetVariable("apiKey", "dev-key-123");
envManager.AddEnvironment(devEnv);
envManager.ActiveEnvironment = devEnv;
string url = envManager.ResolveVariable("baseUrl") + "/api/data";

Contrôle des builds : BuildPreprocessor vérifie OfflineMode OFF, BuildEnvironmentId enregistré, env actif correspond à l'env de build. Le mode Play n'a pas de restrictions. Les violations font échouer le build avec BuildFailedException.


SessionManager

Éditeur uniquement. Persiste les sessions dans Application.persistentDataPath/ApiMockingToolkitSessions/.

Propriétés :

Session CurrentSession { get; }
static event Action OnSessionChanged; // Se déclenche au démarrage/fin/suppression

Méthodes :

void StartNewSession();
void EndCurrentSession(); // Sauvegarde aussi sur disque
void AddLogToCurrentSession(LogEntry log);
void SaveSession(Session session);
List<Session> LoadAllSessions();
Session LoadSession(string sessionId); // Par ID, pas par chemin de fichier
void DeleteSession(string sessionId);
void DeleteAllSessions();
int GetSavedSessionCount();
string GetSessionFolderPath();

Exemple :

#if UNITY_EDITOR
var sessionManager = SessionManager.Instance;
sessionManager.StartNewSession();
// ... jouez, effectuez des appels API ...
sessionManager.EndCurrentSession(); // Auto-sauvegarde
var session = sessionManager.LoadSession("a1b2c3d4-...");
Debug.Log($"Session : {session.TotalRequests} requêtes, {session.GetDurationSeconds()}s de durée");
#endif

Contrôlé par EnableSessionPersistence. Maximum 1 000 sessions sur disque ; les plus anciennes sont supprimées automatiquement.


Configuration

ResponseStrategy :

Sequential // 1 → 2 → 3 → 1 (boucle si LoopResponses)
RoundRobin // Cycle régulier, indéfiniment
Random // Aléatoire uniforme par appel

MatchType :

Exact // request.url == endpoint.url
Contains // request.url.Contains(endpoint.url)

Méthodes HTTP (Constants.HttpMethods) :

Get // "GET"
Post // "POST"
Put // "PUT"
Patch // "PATCH"
Delete // "DELETE"
Head // "HEAD"

Le code du jeu appelle les méthodes ApiClient directement ; pas besoin de spécifier des chaînes de méthode.


Dépannage

Endpoints non correspondants : Enabled ? Mode hors ligne activé ? URL correspond (sensible à la casse) ? MatchType (Exact vs Contains) ? Bonne collection ? Méthode HTTP correspond ? UseMock ON (si mode hors ligne OFF) ?

Variables non remplacées : Existe dans l'env actif/global ? Syntaxe {{variableName}} ? Fautes de frappe ? Env actif défini ? Lève MissingEnvironmentVariableException avec les vars disponibles.

Sessions non sauvegardées : EnableSessionPersistence true ? Exécution dans l'Éditeur (sessions Éditeur uniquement) ? EndCurrentSession() appelé ou mode Play quitté ? Consultez la Console pour les erreurs [SessionManager].

Scène de démo cassée : Réimportez les Samples depuis le Package Manager. Sélectionnez "Demo Scene Collection". Consultez la Console.

Erreurs de build : OfflineMode ON (désactivez). Aucun environnement de build défini ou env actif ne correspond. Backend de script/niveau de compatibilité API pour async/await.

Performance : Limitez la taille du corps de réponse. Réduisez la latence. Désactivez la persistance de session si non nécessaire.